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Dez tipos de jogos de baralho para se aprender a jogar.




O Baralho é uma ferramenta para criar jogos dos mais diversos, porém existem tantos jogos  que fica difícil aprender todos ou pelo menos os mais interessantes.
Por isso separei aqui alguns (não todos) jogos de cartas bem divertidos e fáceis, apesar de alguns terem a descrição e regras bem longas (como a do Poker por exemplo) isso não torna o jogo difícil de se aprender ou mesmo impossível de  jogá-lo.
Então pegue seu baralho e façam suas apostas :



Blackjack
Objetivo :
As cartas de 2 a 10 têm o número de pontos de acordo com seu valor facial. Todas as cartas de figuras valem 10. Os ases podem valer 1 ou 11 pontos.

Como se joga? : A mão mais elevada no
 blackjack é um Ás e uma carta de 10 pontos e é chamada justamente de blackjack. Um blackjack paga 3 para 2 da aposta ou 6 para 5 no caso do vegas strip. Se o jogador e o dealer (a banca ou casino) tiverem um blackjack a aposta é um empate. O jogador ganha se a sua mão tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima de 21. Assim uma mão de 21 pontos é a mais elevada e é por isso que o jogo é chamado às vezes de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.

Buraco
Objetivo :
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos que são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.
Valor das cartas:
Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos
De 8 a K (rei) e os coringas (2 e Joker) - Valem 10 pontos
o Ás - vale 15 pontos.
Valor das canastras:
A combinar, mas seguem, sempre, dois padrões
Canastra suja: 100 (ou 150) pontos
Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja.
Canastra real (limpa de ás a Rei): 500 pontos
Canastra de Áz (real + ás: começa e termina com Ás): 1 000 pontos
Valor das jogadas:
1ª Batida (para pegar o morto): zero pontos
2ª Batida (acabando com a partida/rodada): 100 pontos
Perder o morto: 100 pontos negativos
Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 pontos.

Como se joga? :
O
 distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte.

O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.
Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão.

Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode faze-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte.
Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo  porem só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas.

Burro 
Objetivo:
O objetivo do jogo é ficar sem cartas na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro", conta-se o número de cartas que esse jogador ainda tem, é costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdão" e o resultado são os "anos de burro" do jogador perdedor. Este jogo não tem número limite de jogadores.

Como se joga? :
Cada jogador recebe três cartas. O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 7 de espada; o segundo jogador tem de jogar outra carta de espadas no "monte"(é obrigado a assistir). Se tiver outra carta de espadas, o jogo prossegue com o próximo jogador da mesma forma, se não, ele compra do baralho até obter uma carta desse naipe.
Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.

Canastra
Objetivo:
O jogo é jogado com quatro jogadores a pares. É jogado com 2 baralhos e 4 jokers. O seu objetivo é fazer canastas (sete cartas iguais, como por exemplo 7 quatros, ou 4 cartas iguais mais jokers (bestões) ou dois (bestinhos), ganhando pontos e acabando as cartas que se têm na mão. O jogo vai-se repetindo até que um dos jogadores (ou pares) alcance o número de pontos acordado, geralmente os 5000 pontos.

Como se joga?
:
As regras da Canasta são semelhantes as do Buraco com exceção das citadas abaixo:

Os ternos vermelhos são
 flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro flores é designado por bouquet e vale oitocentos pontos.
Os ternos pretos são
 travões; tem valor nulo no monte (não podem ser recolhidos), no fim do jogo não têm valor. São as únicas cartas que não valem pontos na contagem do fim do jogo.
Os
 bestes (duques - vinte pontos) ou os bestões (jokers - cinquenta pontos) podem travar o monte, isto é, só se pode ir buscar o monte com um par de cartas na mão.
No final da mão, se não se tiver fechado pelo menos uma canasta desconta-se tudo, o que se tem na mão e o que se abriu na mesa, levando o jogador para o "buraco", contagem negativa.

Escopa
Objetivo: Pode-se jogar até com quatro jogadores (em parceria ou não). Eliminam-se os 8, 9 e 10 de um baralho (sobram 40 cartas) e atribui-se às cartas seu próprio valor, sendo que, convecionalmente, o Rei o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o Ás vale 1. Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valerá 21, 31 ou quantos pontos acharem melhor, além de definirem os critérios a serem utilizados para a contagem dos pontos ao final de cada mão do jogo.

Os números de mãos não é prefixado; jogam-se tantas mãos quantos forem necessárias para a obtenção dos pontos estabelecidos inicialmente. Cada mão é formada por rodadas, onde o carteador é revezado, até acabarem as cartas do baralho.
A finalidade do jogo é fazer o maior número de vazas e escopas, a fim de se obter primeiro o número de pontos convencionados.
A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinação entre uma carta da mão e uma ou várias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe todas as cartas utilizadas para a obtenção da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para baixo.


A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15 pontos. Sempre que se obtém uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, a fim de que, ao final, se possa identificar o número de escopas realizadas durante o jogo.

Como se joga? : Coloca-se quatro cartas viradas para cima, no centro da mesa. As cartas restantes do baralho são colocadas à sua direita, com as faces ocultas.
O jogo obedece ao sentido anti-horário, a partir do carteador. O jogo  é iniciado pelo jogador à direita do carteador, que descarta uma das cartas que possui na mão, de forma a obter 15 pontos ao combiná-la com uma ou mais das quatro cartas inicialmente colocadas sobre a mesa.


Se o jogador tiver na mão o Rei, Valete e Três e as cartas da mesa forem Ás, 2, 3 e Dama, ele poderá fazer 15 pontos, jogando o Valete sobre o Ás, 2 e 3. Poderá também fazer a mesma contagem se jogar o Três sobre o Ás, Dama e Três que estão na mesa. Ou ainda o Rei sobre o 2 e 3. Embora as combinações possam ser diversas, é vantagem somar 15 pontos com o maior número possível de cartas da mesa; se possível, com todas; ou, caso o jogador prefira, com o maior número de cartas de Ouros, especialmente o(s) Belo(s).

Se nenhuma carta do jogador somar 15 pontos com pelo menos uma das cartas da mesa, ele escolherá uma de suas cartas da mão e descartará aberta ao lado das outras da mesa. A seguir jogará o participante à sua direita. Após o descarte das três cartas inicias, muda o carteador e nova distribuição de três cartas será processada, pelo mesmo sistema. Quando for ocorrer a última distribuição, o carteador será obrigado a anunciar: : "Últimas".
As cartas que sobrarem no centro da mesa ficarão com o jogador que ganhar a última vaza. As cartas que sobram na mesa somam necessariamente 10, 25, 40 ou 55 pontos.

Mau-mau
Objetivo :  O ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um.
Mau-Mau também é muito parecido ao famoso jogo de carta Uno por as regras serem semelhantes que seria livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o total de pontos estipulado como o necessário para a vitória.

Como se joga? :
Cada jogador receberá 07 cartas, uma de cada vez. As cartas não utilizadas na distribuição deverão ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este é chamado de monte de compras.

O carteador deverá virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostrá-la a todos os jogadores, esta é a chamada carta da partida.
Depois de virada a carta da partida tem inicio os descartes. Os jogadores deverão obrigatoriamente sempre descartar uma carta.


O primeiro jogador a descartar deverá seguir a carta da partida descartando uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida , caso um jogador não possa descartar será multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e também como penalidade não poderá vencer a rodada.
Os descartes devem sempre ficar com a face aberta.
Assim como no Uno cada carta do Mau-Mau tem uma característica e interfere no jogo.
Quando um jogador descartar um 08 obrigará o jogador seguinte a duas situações: comprar três cartas do monte de compras e não descartar nenhuma carta.

Quando um jogador descartar um 07 obrigará o jogador anterior a ele a comprar duas cartas do monte de compras.

Quando um jogador descartar um Ás fará o jogador seguinte perder a vez, não podendo fazer naquele momento nenhuma jogada.

Quando um jogador descartar uma Dama inverterá o sentido do jogo, ou seja: o jogador anterior ao que descartou a Dama deverá jogar novamente e o jogo segue invertido até nova Dama ser descartada.

O Valete é uma carta com características especiais ou seja pode mudar o naipe que está em jogo, dizendo assim para qual naipe ira mudar. Se o jogador descartar o Valete e não disser que alterou o naipe o jogador seguinte poderá descartar qualquer carta. O jogador que for descartar um Valete poderá descartar duas cartas de uma só vez, desde que as duas sejam Valetes.

O jogador que estiver com apenas uma carta na mão deverá anunciar este fato aos demais jogadores se não cumprir esta regra será obrigado a comprar cinco cartas do monte de compras. Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a contagem: para cada Valete devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 08 devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 07 e Ás devem ser computados 15 pontos negativos, para cada Rei, Dama e 10 devem ser computados dez pontos negativos. As demais cartas valem o seu próprio valor facial.

Se o vencedor bater com um Valete os pontos devem ser contados em dobro.
Se o vencedor bater com dois Valetes os pontos devem ser multiplicados pôr 4.
Se a carta da partida for de espada os pontos devem também ser contados em dobro para os perdedores.

Paciência
Objetivo :
 Utiliza-se um baralho completo, 52 cartas.
Deve-se fazer um monte com 7 cartas e colocá-lo virado pra baixo na mesa, depois um com seis cartas colocado da mesma forma à esquerda do primeiro, e assim sucessivamente até um último monte de apenas uma carta. O restante das cartas passa a ser o monte de compra. Esses podem ser chamados de
 montes de organização.Também devem ser reservados 4 espaços para a fase final do jogo, a montagem.
Vira-se a primeira carta de cada monte, exceto o de compra, totalizando sete cartas reveladas.


Como se joga? : Paciência usa a ordem "clássica" das cartas do baralho, ou seja, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K (em ordem crescente).
Pode-se movimentar qualquer carta que esteja empilhada nos montes principais. Esses montes empilha as cartas alternando as cores, da maior para a menor. A movimentação das cartas deve respeitar essa sequência. Podem-se movimentar as quantas cartas superiores a um monte se desejar, desde que estas sejam movidas para um outro monte com a carta superior adequada. Por exemplo, se um monte tem 7 preto, 6 vermelho e 5 preto, essas três cartas podem ser colocadas sobre um monte cuja carta superior seja um 8 vermelho.Quando uma coluna estiver vazia, pode-se começar a montá-la colocando um rei (K) de qualquer naipe em sua casa.
O jogo acaba quando se consegue montar todas as casas na região superior

Pôker (Texas Hold'em)
Objetivo :
Texas Hold'em  é um pôquer aberto, em que os jogadores recebem duas cartas fechadas e são dispostas cinco abertas sobre a mesa. Para vencer, o jogador deve combinar suas duas cartas fechadas com três das cinco abertas ou a melhor combinação, podendo usar as cinco cartas comunitárias. Ao contrário do pôquer aberto tradicional, as cartas abertas são as mesmas para todos os participantes.

Como se joga? :
São quatro rodadas de apostas: uma depois que os participantes recebem as duas cartas fechadas, outra assim que são colocadas na mesa três cartas abertas de uma só vez (chamadas de "Flop") e outras duas após serem abertas duas cartas na mesa (denominadas "Turn" e a "River"), uma por vez, totalizando sete cartas em jogo para cada competidor. O Texas Hold'em não prevê troca de cartas.

Nesta variação de pôquer, antes das cartas serem distribuídas, os dois jogadores à esquerda do carteador (também chamado de "crupiê" ou "dealer" e identificado por um botão que fica à sua frente na mesa) devem fazer suas apostas, chamadas de "Big Blind" e "Small Blind".
O Small Blind paga metade do valor da aposta do Big Blind e os outros participantes devem cobrir ou aumentar a quantidade de fichas apostadas para seguirem no jogo. Se alguém subir a aposta, os demais precisam pagar a diferença para jogarem.


Distribuídas as cartas fechadas, o jogador à esquerda do Big Blind poderá sair do jogo, cobrir a aposta ou aumentar o valor (também chamado de "relançar"). Os outros participantes também optam por umas destas três jogadas. Ao final desta primeira rodada de apostas, o crupiê apresenta o Flop (as três cartas abertas iniciais).
Acontece então a segunda rodada de apostas, iniciada pelo jogador à esquerda do crupiê(carteador). Em seguida, o carteador coloca o Turn na mesa (a quarta carta aberta). Segue-se outra rodada de apostas, iniciada novamente pelo jogador à esquerda do crupiê. 


Encerrada a terceira rodada de apostas, é colocada na mesa o River (quinta carta aberta).

Os participantes então fazem a última rodada de apostas e mostram seus jogos (conhecido como "showdown"), a começar pelo último que abriu as apostas ou relançou.
Somente este jogador tem obrigação de mostrar seu jogo. Os demais, se perceberem que não podem vencer, podem deixar suas cartas escondidas. Porém, se alguém possuir um jogo maior, deve mostrar a todos. A maior combinação leva todas as fichas.
Existe também a possibilidade do jogador apostar tudo ou seja All-in porém, nenhuma aposta pode ser inferior ao pingo, o valor apostado para entrar na partida.

Seqüências do Poker : 


Rouba-monte
Objetivo : Jogado por dois ou mais participantes, sem limite no número. Usa de um a quatro baralhos de 52 cartas completos.

Como se joga? :
O objetivo do jogo é acumular o maior número de cartas, formando um grande monte.
Coloque as 8 primeiras cartas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas para cada jogador.O primeiro jogador deve verificar entre as cartas de sua mão se há alguma carta que seja igual mesmo número ou naipe, a alguma das cartas que está na mesa. Se alguma carta for igual, você junta as duas cartas e separa elas iniciando seu monte.

Caso o jogador não tenha nenhuma carta que seja igual às da mesa, ele deve descartar uma carta qualquer da mão e colocá-la em cima da mesa. O segundo jogador deve procurar entre as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversários um carta igual a alguma que tenha. Se tiver uma carta igual a carta do topo do monte de algum adversário, o jogador põe sua carta em cima e rouba o monte para si (Rouba o Monte).
Quando algum jogador ficar sem cartas na mão, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram.

O jogo termina quando se acabarem as cartas para distribuição e ninguém mais tiver cartas igual às da mesa ou do monte de alguém.Se também acabarem ou sobrarem poucas cartas na mesa,deve-se repô-las.
O vencedor do jogo é quem tiver o maior monte de cartas ao final do jogo.




Truco
Objetivo :  O jogo acontece com duas duplas ou dois trios, joga-se apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4  (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha).Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Como se joga? :
 O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Em caso de Empate:

Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

Existe também a mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:

1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
O jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

E também existe a mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.

A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro: que é os jogadores jogarem com as cartas viradas para baixo sem saberem o seu valor.

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Comentários

  1. Fenomenal Perdi horas praticando paciência.

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  2. Esse burro que vi aqui e o burro que conheço no YouTube tem outro jogo completamente diferente

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  3. Nunca pensei que o baralho tivesse muitos jogos

    ♧◇♡

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  4. Como jogar preta for e meia nove no baralho quais sao as jogadas

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    Respostas
    1. A preta que conheço é um em que você tem que fazer um trio de cartas pretas onde a carta que formará o jogo deve ser puxada do monte. No for você deve formar um quarteto sequenciado de cartas do mesmo naipe ou de mesmo valor com naipes diferentes. Pode ser jogado ao mesmo tempo que se joga Fôrma.

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  5. hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

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  6. Faltou falar sobre SUECA, um dos melhores jogos de baralho.

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  7. Queria saber se tem explicação sobre o jogo do Serra?

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  8. Gostaria de saber as regras do triunfo

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